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My opinion about the first week – Old Moocs

As this is my first experience with Moocs, I must admit it’s quite puzzling, due to the fact that everything is new to me, so most of the time I feel lost. Besides, as I don’t have much time, it’s not easy to do all the tasks required. I’m trying to catch up, but it takes time. Nevertheless, I think it’s an amazing experience, because it’s an everyday challenge.

Autenticidade e Transparência na Rede.

O Papel surgiu como um dos principais suportes à informação e hoje em dia, continua a sê-lo, pois contribui para a difusão do conhecimento através do registo de informações.
Com a globalização e os grandes avanços tecnológicos que têm ocorrido nas ultimas décadas, estamos perante uma explosão de informação armazenada em meio digital. Ao contrário do papel, a informação digital tem como uma das suas características a dissociação do suporte e do conteúdo, pois a informação pode ser transferida de um suporte digital para outro, possibilitando uma maior difusão da mesma mas possibilitando também perda ou alteração do conteúdo original ou seja, nem sempre aquilo que encontramos na rede é autêntico. Daí a importância da preservação digital, uma vez que esta procura conservar a informação armazenada em meio digital, com procedimentos específicos e técnicas apropriadas para cada tipo de informação, garantindo não só a acessibilidade à informação no futuro mas também a autenticidade da mesma. Assim, e de forma a garantir a qualidade da informação e a idoneidade da utilização da mesma, um dos requisitos essenciais para garantir a autenticidade da informação é a utilização de metadados, especialmente metadados de preservação digital ao longo do tempo, registando todas as estratégias aplicadas e as mudanças ocorridas. Na minha opinião, a questão da autenticidade está intimamente ligada com a questão da identidade, uma vez que quando utilizamos o ciberespaço temos tendência a ocultar a nossa verdadeira identidade, forjando uma “identidade” isto é, criamos uma identidade virtual de acordo com o contexto em que nos encontramos. Logo, no mundo virtual, a pessoa não se define pelo que é, mas pelo que quer ser. Pertencer a uma determinada comunidade virtual é compartilhar um mesmo território, os mesmos sentimentos e impressões. É exibir-se da forma que se achar mais conveniente, carregando consigo a segurança de ter ao lado várias pessoas que pensam da mesma forma e que assim reforçam o ideal de grupo. No ambiente do ciberespaço, é dada ao individuo a liberdade de se afirmar da forma que quiser, de se representar da maneira que deseja e encontrar nas malhas da rede virtual a solidariedade de grupos que o acolhem no seu grupo. Nesse sentido, posso afirmar que o ciberespaço é um mundo com potencialidade infinitas que permite a construção de uma identidade que, de acordo com as nossas preferências, poderá ou não corresponder ao que na realidade somos. Em jeito de conclusão, deixaria duas questões no ar:
Será que a construção da identidade tem sido influenciada pelas relações virtuais?
Até que ponto a Identidade virtual traduz totalmente a Identidade real?

Afinal o que é Digital Stroytelling? Porque devo usar as licenças Criative Commons?

Contar histórias foi sempre uma prática significativa ao longo da história da humanidade, mas os meios através dos quais as histórias foram contadas evoluiu com cada civilização. As histórias foram sendo contadas primeiro oralmente, mais tarde passaram a ser escritas em livros (contos, etc.) depois seguiram-se os jornais, a televisão e hoje em dia, é através da internet que as histórias se contam digitalmente, ou seja, o chamado Digital Stroytelling.
Este conceito consiste grosso modo na combinação da arte de contar histórias aplicada num contexto multimédia, consistindo num vídeo curto que recorre a imagens, som e vídeos para narrar uma história. Para que as narrativas digitais sejam bem conseguidas é necessário que alguns elementos estejam subjacentes (presentes) às mesmas. Assim nas narrativas digitais o texto deve ser formado por um “script” que pretende passar ao leitor algum conhecimento agregado, seja sobre a vida de personagens ou até sobre um conteúdo didático, que se pretende trabalhar. Para além disto é também importante, a existência de um autor / narrador, a voz deste, a música de fundo, a economia de recursos e ainda o fator tempo.
Concluo, ao afirmar que as narrativas digitais são acima de tudo uma forma de criar um ambiente facilitador da aprendizagem.

Recentemente temos nos deparado com um aumento significativo do acesso e participação na educação, por via dos recursos educativos abertos. Cada vez amis criadores de recursos educativos estão a aderir ao Criative Commons a fim de distribuir os seus trabalhos de forma aberta na internet. Nesse sentido, as licenças Criative Commons apresentam vantagens competitivas que as tornam numa das ferramentas mais capazes de desenvolver e melhorar os recursos educativos por parte dos autores, já que possibilitam um desenvolvimento continuo. A maior vantagem das licenças Criative Commons é a reconciliação da tecnologia com os direitos de autor. Estas permitem ampliar a circulação da obra e possibilitam copiar, distribuir e reutilizar todo o conteúdo desde que lhe seja dado o devido valor. Outra vantagem das licenças Criative Commons é que permitem transformações, dado que possibilitam a tradução de recursos educativos em várias línguas, logo são fundamentais para a “cultura colaborativa”. Face ao exposto, e em jeito de conclusão, as Criative Commons são uma mais valia para a cultura humana e uma oportunidade que nos permite ter acesso ao saber, aprender e colaborar com os outros.

REFLEXÃO SOBRE CIBERCULTURA

Este trabalho foi realizado no âmbito da Unidade Curricular Educação e Sociedade em Rede, do Mestrado em Pedagogia do Elearning da Universidade Aberta.

Segundo Levy o ciberespaço é um espaço acima de tudo metafórico e não um verdadeiro espaço. É um espaço de comunicação que está aberto à interconexão mundial dos computadores. O ciberespaço e a cibercultura são o conjunto das técnicas, dos modos de fazer, dos modos de ser, dos valores, das representações que estão ligados à extensão do ciberespaço. Este continuará a prolongar-se de forma a que todos os computadores do planeta estejam interligados e em consequência, cada vez mais pessoas, grupos, instituições participarão na comunicação que decorre nesse espaço. Quanto mais universal é o ciberespaço, mais interconexões há e mais interativo ele se tornará porque existem constantemente novas informações, novas fontes de informação e novos pontos de vista. Daí Levy (1999) afirmar que o ciberespaço é o “ espaço de comunicação, de sociabilidade, de organização e de transação, mas também o novo mercado da informação e do conhecimento” (p.32). Logo quando o autor fala de cibercultura está a referir-se a uma cultura no sentido antropológico do termo, porque ela representa um novo conceito de universal. Assim e de acordo com Levy (1999) a cibercultura é o “conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamentos e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço” (p. 17). As técnicas que estão subjacentes ao conceito de ciberespaço e cibercultura tal como as tecnologias são produtos da sociedade e da cultura, dado que são imaginadas, fabricadas e utilizadas pelos humanos. Daí as técnicas condicionarem a sociedade, mas não a determinarem, uma vez que a técnica abre muitas possibilidades na sociedade. Por si só uma técnica não é boa nem é má, ela depende do contexto e do uso que dela se faz.

No que concerne os três exemplos e dada a variedade dos mesmos, optei por selecionar os que considerei mais significativos nomeadamente, o hipertexto, a música tecno e finalmente, a simulação.

Relativamente ao primeiro exemplo, começo por referir que Levy elabora o conceito de hipertexto. Por um lado, ele mostra os seus desenvolvimentos recentes sob a forma de multimédia interativa que incorpora textos, imagens, sequências sonoras, sequências virtuais, utilizadas de modo interativo para fins educativos. Por outro lado, Levy serve-se do conceito de hipertexto como de um modelo, de uma metáfora, para estabelecer ligações complexas entre o texto e o contexto, e faz desaparecer gradualmente a fronteira entre os dois. A metáfora do hipertexto ajudará Levy a delinear uma teoria hermenêutica da comunicação. Esta teoria põe a tónica no significado e não na qualidade da informação transmitida.

O hipertexto possibilita uma mobilidade de navegação instantânea. O hipertexto possibilita ainda ao leitor a construção do seu próprio roteiro, tornando-se assim: leitor-autor. “Com o hipertexto toda leitura é uma escrita potencial” (LÉVY,. 1999, p. 264). Também na mesma perspetiva de hipertexto Levy (1999) propõe os elementos que compõe o hipertexto: “O hipertexto é constituído por nós (os elementos de informação, parágrafos, páginas, imagens, sequências musicais etc.) e por links entre esses nós, referências, notas, ponteiros, “botões” indicando a passagem de um nó a outro” (p. 56).

A partir da ideia de hipertexto como algo dinâmico, ou ainda, nas palavras de Lévy (1999), “um caleidoscópio, que apresenta as suas faces, gira, desdobra-se à vontade frente ao leitor” (p. 56), percebe-se a riqueza da leitura hipertextual; os links até podem ser semelhantes às tradicionais notas de rodapés, contudo o hipertexto propicia ao leitor uma possibilidade única de escolher e trilhar o seu próprio caminho de leitura.

Podemos concluir que o hipertexto é um instrumento bem adaptado à pedagogia ativa, visto que como ferramenta de ensino e aprendizagem facilita um ambiente no qual a aprendizagem acontece pela descoberta. Ao tentar localizar uma informação, os leitores do hipertexto, participam ativamente de um processo de busca e construção do conhecimento.

Relativamente ao segundo exemplo, a música tecno, com as suas inovações e fórmulas dinâmicas, é um exemplo do universal sem totalidade que define a essência da cibercultura, é “Universal pela difusão de uma música e de uma audição planetárias; sem totalidade, já que os estilos mundiais são múltiplos, em via de transformação e de renovação constantes” (Lévy, 1999, p. 139)

A música tecno inaugura uma nova forma de sociabilidade, que já não tem relação com uma inspiração, como na tradição oral ou de gravação, nem com a interpretação de uma partitura. Para “na techno, cada ator do coletivo de criação extrai matéria sonora de um fluxo em circulação em uma vasta rede tecno-social. Essa matéria é misturada, arranjada, transformada, depois reinjetada na forma de uma peça “original” no fluxo de música digital em circulação”. (Lévy, 1999, p. 141) Este fluxo é igualmente “universal” na medida em que se alimenta do “todo” da música, desde a mais moderna à mais arcaica. Em suma, e no caso concreto da música techno estamos perante uma fórmula dinâmica que define a essência da cibercultura: quanto mais é universal, menos totalizadora é.

Como último exemplo, a simulação. De entre os novos tipos de conhecimento englobados pela cibercultura, a simulação ocupa um lugar central. Numa definição a simulação consiste, “numa tecnologia intelectual que amplifica a imaginação individual (aumento de inteligência) e permite aos grupos que compartilhem, negociem e refinem modelos mentais comuns, qualquer que sejam a complexidade deles (aumento da inteligência coletiva) ” (Lévy, 1999, p. 165).

A simulação prolonga e transforma as capacidades de imaginação e pensamento, aumentando também as capacidades cognitivas como a memória, o cálculo e o raciocínio lógico. A simulação está presente em diversas atividades humanas, como a pesquisa científica, criação industrial ou jogos online. Com um “(…) papel crescente nas actividades de pesquisa científica, de criação industrial, de gestão, de aprendizagem, mas também nos jogos e diversões (…)”, a simulação “permite colocar imagens e compartilhar mundos virtuais e de universos de significado de grande complexidade.” (Lévy, 1999, p. 166). Do ponto de vista da inteligência coletiva, a simulação permite não só passar para imagem, mas também a partilha de mundos virtuais e de universos de significado de uma grande complexidade.

Conclusão

A cultura está a mudar, pois a cultura consiste num processo de transmissão, um processo de comunicação entre os seres humanos, é aquilo que possibilita aos seres humanos terem uma história que tem por base a transmissão, a memória, a partilha de informação e de conhecimento. E é precisamente através dos novos suportes, novos espaços de partilha, de transmissão de memórias que a partilha de informação e de conhecimento é feita.

Em resumo, a cultura está a transformar-se.

Referências bibliográficas

LÉVY, Pierre.(1999) Cibercultura. São Paulo: 34.