REFLEXÃO SOBRE CIBERCULTURA

Este trabalho foi realizado no âmbito da Unidade Curricular Educação e Sociedade em Rede, do Mestrado em Pedagogia do Elearning da Universidade Aberta.

Segundo Levy o ciberespaço é um espaço acima de tudo metafórico e não um verdadeiro espaço. É um espaço de comunicação que está aberto à interconexão mundial dos computadores. O ciberespaço e a cibercultura são o conjunto das técnicas, dos modos de fazer, dos modos de ser, dos valores, das representações que estão ligados à extensão do ciberespaço. Este continuará a prolongar-se de forma a que todos os computadores do planeta estejam interligados e em consequência, cada vez mais pessoas, grupos, instituições participarão na comunicação que decorre nesse espaço. Quanto mais universal é o ciberespaço, mais interconexões há e mais interativo ele se tornará porque existem constantemente novas informações, novas fontes de informação e novos pontos de vista. Daí Levy (1999) afirmar que o ciberespaço é o “ espaço de comunicação, de sociabilidade, de organização e de transação, mas também o novo mercado da informação e do conhecimento” (p.32). Logo quando o autor fala de cibercultura está a referir-se a uma cultura no sentido antropológico do termo, porque ela representa um novo conceito de universal. Assim e de acordo com Levy (1999) a cibercultura é o “conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamentos e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço” (p. 17). As técnicas que estão subjacentes ao conceito de ciberespaço e cibercultura tal como as tecnologias são produtos da sociedade e da cultura, dado que são imaginadas, fabricadas e utilizadas pelos humanos. Daí as técnicas condicionarem a sociedade, mas não a determinarem, uma vez que a técnica abre muitas possibilidades na sociedade. Por si só uma técnica não é boa nem é má, ela depende do contexto e do uso que dela se faz.

No que concerne os três exemplos e dada a variedade dos mesmos, optei por selecionar os que considerei mais significativos nomeadamente, o hipertexto, a música tecno e finalmente, a simulação.

Relativamente ao primeiro exemplo, começo por referir que Levy elabora o conceito de hipertexto. Por um lado, ele mostra os seus desenvolvimentos recentes sob a forma de multimédia interativa que incorpora textos, imagens, sequências sonoras, sequências virtuais, utilizadas de modo interativo para fins educativos. Por outro lado, Levy serve-se do conceito de hipertexto como de um modelo, de uma metáfora, para estabelecer ligações complexas entre o texto e o contexto, e faz desaparecer gradualmente a fronteira entre os dois. A metáfora do hipertexto ajudará Levy a delinear uma teoria hermenêutica da comunicação. Esta teoria põe a tónica no significado e não na qualidade da informação transmitida.

O hipertexto possibilita uma mobilidade de navegação instantânea. O hipertexto possibilita ainda ao leitor a construção do seu próprio roteiro, tornando-se assim: leitor-autor. “Com o hipertexto toda leitura é uma escrita potencial” (LÉVY,. 1999, p. 264). Também na mesma perspetiva de hipertexto Levy (1999) propõe os elementos que compõe o hipertexto: “O hipertexto é constituído por nós (os elementos de informação, parágrafos, páginas, imagens, sequências musicais etc.) e por links entre esses nós, referências, notas, ponteiros, “botões” indicando a passagem de um nó a outro” (p. 56).

A partir da ideia de hipertexto como algo dinâmico, ou ainda, nas palavras de Lévy (1999), “um caleidoscópio, que apresenta as suas faces, gira, desdobra-se à vontade frente ao leitor” (p. 56), percebe-se a riqueza da leitura hipertextual; os links até podem ser semelhantes às tradicionais notas de rodapés, contudo o hipertexto propicia ao leitor uma possibilidade única de escolher e trilhar o seu próprio caminho de leitura.

Podemos concluir que o hipertexto é um instrumento bem adaptado à pedagogia ativa, visto que como ferramenta de ensino e aprendizagem facilita um ambiente no qual a aprendizagem acontece pela descoberta. Ao tentar localizar uma informação, os leitores do hipertexto, participam ativamente de um processo de busca e construção do conhecimento.

Relativamente ao segundo exemplo, a música tecno, com as suas inovações e fórmulas dinâmicas, é um exemplo do universal sem totalidade que define a essência da cibercultura, é “Universal pela difusão de uma música e de uma audição planetárias; sem totalidade, já que os estilos mundiais são múltiplos, em via de transformação e de renovação constantes” (Lévy, 1999, p. 139)

A música tecno inaugura uma nova forma de sociabilidade, que já não tem relação com uma inspiração, como na tradição oral ou de gravação, nem com a interpretação de uma partitura. Para “na techno, cada ator do coletivo de criação extrai matéria sonora de um fluxo em circulação em uma vasta rede tecno-social. Essa matéria é misturada, arranjada, transformada, depois reinjetada na forma de uma peça “original” no fluxo de música digital em circulação”. (Lévy, 1999, p. 141) Este fluxo é igualmente “universal” na medida em que se alimenta do “todo” da música, desde a mais moderna à mais arcaica. Em suma, e no caso concreto da música techno estamos perante uma fórmula dinâmica que define a essência da cibercultura: quanto mais é universal, menos totalizadora é.

Como último exemplo, a simulação. De entre os novos tipos de conhecimento englobados pela cibercultura, a simulação ocupa um lugar central. Numa definição a simulação consiste, “numa tecnologia intelectual que amplifica a imaginação individual (aumento de inteligência) e permite aos grupos que compartilhem, negociem e refinem modelos mentais comuns, qualquer que sejam a complexidade deles (aumento da inteligência coletiva) ” (Lévy, 1999, p. 165).

A simulação prolonga e transforma as capacidades de imaginação e pensamento, aumentando também as capacidades cognitivas como a memória, o cálculo e o raciocínio lógico. A simulação está presente em diversas atividades humanas, como a pesquisa científica, criação industrial ou jogos online. Com um “(…) papel crescente nas actividades de pesquisa científica, de criação industrial, de gestão, de aprendizagem, mas também nos jogos e diversões (…)”, a simulação “permite colocar imagens e compartilhar mundos virtuais e de universos de significado de grande complexidade.” (Lévy, 1999, p. 166). Do ponto de vista da inteligência coletiva, a simulação permite não só passar para imagem, mas também a partilha de mundos virtuais e de universos de significado de uma grande complexidade.

Conclusão

A cultura está a mudar, pois a cultura consiste num processo de transmissão, um processo de comunicação entre os seres humanos, é aquilo que possibilita aos seres humanos terem uma história que tem por base a transmissão, a memória, a partilha de informação e de conhecimento. E é precisamente através dos novos suportes, novos espaços de partilha, de transmissão de memórias que a partilha de informação e de conhecimento é feita.

Em resumo, a cultura está a transformar-se.

Referências bibliográficas

LÉVY, Pierre.(1999) Cibercultura. São Paulo: 34.

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